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Bundesweite Schulmeisterschaft im Computerspielen startet in neue Saison

Einmal im Leben die Ehren eines Deutschen Meisters zu empfangen bleibt für viele Schüler ein Traum. Bei der eSport Schulmeisterschaft ist der Titel zum Greifen nah: Der bundesweite Computerspiel-Wettbewerb der Electronic Sports League (ESL) und des Deutschen SPIELEmuseum e.V. bietet allen Schülern die Möglichkeit, den deutschen Meistertitel für seine Schule zu holen. Erstmals kämpfen die Schüler in einem Team- und einem Einzelwettbewerb um die begehrten Tickets zu den Finalspielen und den künstlerisch gestalteten Wanderpokal, den die Siegerschule ein ganzes Jahr ausstellen darf. Ab sofort können sich die Schüler für die Wettbewerbe unter www.schulmeisterschaft.de anmelden. Teilnahmeberechtigt sind alle Schüler ab zwölf Jahren. Die Medienpädagogen des Instituts für Computerspiel Spawnpoint unterstützen die Teilnehmer der eSport Schulmeisterschaft mit Ratschlägen und leisten Hilfestellung bei pädagogischen Fragen. Auf Wunsch spielender Lehrer sind nun auch Lehrerkräfte als aktive Teilnehmer zugelassen, um den Dialog zwischen Pädagogen und Schülern weiter zu fördern.

Teamwettbewerb – Als Schulmannschaft zum Deutschen Meistertitel

In den Disziplinen League of Legends, Trackmania Nations Forever und Haxball (alle im Modus 3on3) treten die Schulmannschaften nach Ende der Anmeldephase Mitte November in einer Online-Gruppenphase gegeneinander an. Die besten Schulteams ermitteln dann im neuen Jahr in einer Playoff-Phase die beiden Finalteilnehmer, die der Veranstalter zu einem Offline-Finale einlädt.

Erstmals können sich Schulen auch über Offline-Turniere ihr Ticket für das große Finale sichern. Die beiden besten Mannschaften dieser Turnierreihe spielen schließlich gegen die beiden Finalisten der Online-Liga den Deutschen Meister aus. Die Austragungsorte für das Offline-Turnier gibt der Veranstalter noch bekannt.

Weitere Informationen und Anmeldungen zum Teamwettbewerb unter: www.schulmeisterschaft.de/de/saison6/news/172650/

Foto des Wanderpokals für den Sieger des Teamwettbewerbs ist erhältlich unter:

www.turtle-entertainment.com/Dateien/Schulmeisterschaft_Pokal.zip

Einzelwettbewerb – Als Einzelspieler Titel für seine Schule gewinnen

Neben dem Teamwettbewerb sucht auch der Einzelwettbewerb in den Disziplinen Starcraft 2, FIFA 12 und Need for Speed: Hot Pursuit jeweils den besten deutschen Schüler. Die Teilnehmer treten dabei alleine für ihre Schule an und ermitteln in einer Gruppen- und Playoffphase in jeder Disziplin die beiden besten Spieler. Die Finalteilnehmer kämpfen schließlich im neuen Jahr auf dem Finale der Gaming-Bundesliga ESL Pro Series um den Titel. EA unterstützt den Einzelwettbewerb der eSport Schulmeisterschaft und stellt kostenlose Versionen von FIFA 12 und Need for Speed: Hot Pursuit zur Verfügung.

Weitere Informationen und Anmeldungen zum Einzelwettbewerb unter:

http://www.schulmeisterschaft.de/de/news/173218/

Die Spiele der neuen Saison: www.schulmeisterschaft.de/de/about_games

Quelle: turtle-entertainment.de

Bundesweite Schulmeisterschaft im Computerspielen startet: 62 Schulen aus zwölf Bundesländern nehmen teil

 

62 Schulen aus zwölf Bundesländern nehmen am Wettstreit um den Titel des deutschen eSport Schulmeisters teil. Neben dem Ausrichter Turtle Entertainment, europäischer Marktführer im Bereich des elektronischen Sports (eSport) und dem Deutsche SPIELEmuseum e.V., unterstützen auch die Medienpädagogen des Instituts für Computerspiel „Spawnpoint“ die Wettkämpfe und stehen den Lehrern und Schülern mit Rat und Tat zur Seite. Unter dem Motto „Schüler spielen für Bildung“ soll der verantwortungsvolle Umgang mit digitalen Medien wie Computerspielen an oberster Stelle der eSport Schulmeisterschaft stehen. Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und das Verstehen von Computerspielen als Sportart sind gefordert. Durch erfolgreiches Spielen können die Schüler das Lernklima an ihrer Schule verbessern. Denn die Siegerschule erhält von Sennheiser eine hochwertige PC-Zubehör-Ausstattung für ihren Medienraum.

„Für uns als führendes eSport-Unternehmen ist es wichtig, auch einen Bildungsauftrag zu erfüllen“, sagt Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Turtle Entertainment GmbH. „Unser Engagement bei der Schulmeisterschaft soll den verantwortungsvollen und kritischen Umgang mit Computerspielen und das gleichzeitige Einbinden von Spielen in den Lernalltag fördern.“
„Der richtige Umgang mit neuen Medien muss erlernt werden – und das am besten bereits in der Schule“, sagt Jochen Weymer, Geschäftsführer der Sennheiser Vertrieb und Service GmbH & Co. KG. „Daher unterstützen wir gerne die Siegerschule des Schulwettbewerbs und freuen uns darauf den Gewinnern unsere Headsets überreichen zu dürfen“, so Weymer weiter.

Weitere Informationen zu den teilnehmenden Schulen und der Gruppeneinteilung unter:
www.schulmeisterschaft.de/de/saison5/gruppenphase/rankings/
Informationen über Europas führendes eSport Unternehmen, Turtle Entertainment, auf: www.turtle-entertainment.com
Vermittlung von Interviewkontakten per Email an info@schulmeisterschaft.de oder telefonisch unter 0221 880 449-242.

Disziplinen mit Spielmodus und kurzen Spielbeschreibungen:

TrackMania Nations Forever, 1on1: 
www.turtle-entertainment.de/Dateien/Spielbeschreibung_Trackmania_Nations_Forever.pdf
League of Legends, 3on3: 
www.turtle-entertainment.de/Dateien/Spielbeschreibung_League_of_Legends.pdf
Starcraft 2, 1on1:
www.turtle-entertainment.de/Dateien/Spielbeschreibung_StarCraft2.pdf
FIFA 11, 1on1: 
www.turtle-entertainment.de/Dateien/Spielbeschreibung_FIFA11.pdf
World of Padman, 3on3: 
www.turtle-entertainment.de/Dateien/Spielbeschreibung_World_of_Padman.pdf


eSport Schulmeisterschaft 
Bei dem bundesweiten Schulwettstreit treten Schüler als Team für ihre Schule an und messen sich in fünf verschiedenen Computerspielen mit Schülern anderer Schulen. In einer Online-Qualifikation ermitteln die Teilnehmer die vier besten Mannschaften, die in einer Finalveranstaltung den Deutschen Schulmeister im Computerspielen ermitteln. Die eSport Schulmeisterschaft geht bereits in ihre fünfte Saison und wird von dem Compu-terspiel-Ligenanbieter Turtle Entertainment und dem Deutschen Spielemuseum e.V. veranstaltet. Das Institut für Computerspiel – Spawnpoint aus Erfurt unterstützt die an-gemeldeten Schulen bei der Durchführung in der Schule und zeigt Möglichkeiten auf, wie Computerspielinhalte in den Schulunterricht eingebunden werden können. 
Weitere Informationen sind unter 
www.schulmeisterschaft.de erhältlich.

Institut für Computerspiel – Spawnpoint
Das Institut für Computerspiel – Spawnpoint klärt in der emanzipatorischen Tradition der Medienpädagogik Spieler und Nicht-Spieler von Computerspielen über Chancen und Risiken auf. Das Computerspielen erfährt durch das Institut Legitimation als wichtiger Freizeitfaktor, als Kommunikations- und Interaktionsmittel, als Kultur- und Sportbereich sowie als methodisches Mittel. Insbesondere steht der Kontakt zur Spieler-Community im Fokus der Arbeit des Instituts.

Über Sennheiser Vertrieb und Service GmbH & Co. KG
Sennheiser Vertrieb und Service GmbH & Co. KG ist mit rund 140 Mitarbeitern die deutsche Vertriebstochter der Sennheiser electronic GmbH & Co. KG. Die Sennheiser-Gruppe ist einer der weltweit führenden Hersteller von Mikrofonen, Kopfhörern und drahtlosen Übertragungssystemen. Weltweit hat Sennheiser über 2100 Beschäftigte sowie eigene Werke in Deutschland, Irland und den USA. Das deutsche Tochterunter-nehmen vertreibt alle Marken der Sennheiser-Gruppe: Sennheiser, Sennheiser Com-munications A/S (Headsets für PC, Office und Callcenter) und Georg Neumann GmbH (Studiomikrofone und Monitor¬lautsprecher). Das Unternehmen unterstützt die eSport Schulmeisterschaft und stattet den Medienraum der Siegerschule mit modernen Head-sets aus. So können Schüler den Umgang mit Medien bereits in der Schule erlernen, was ein großer Vorteil im späteren Berufsleben sein kann.
Weitere aktuelle Informationen über Sennheiser finden Sie im Internet unter www.sennheiser.de.

 
Quelle: Turtle entertainment

Gesucht: Deutscher Schulmeister im Computerspielen

Köln, 21. Dezember 2010 – Schüler sitzen gebannt vor ihren Rechnern auf der Jagd nach der schnellsten Runde oder im Strafraum lauernd auf die perfekte Flanke – normalerweise verbindet man damit nicht Szenen aus dem Schulalltag. Doch genau das passiert bei der eSport Schulmeisterschaft: das Projekt ist ein bundesweiter Wettstreit, bei dem Schüler in fünf verschiedenen Computerspielen für ihre Schule gegen andere Schüler antreten. Unter www.schulmeisterschaft.de/de/saison5/anmeldung/signup, können sich interessierte Schüler noch bis Ende Januar 2011 mit ihrer Mannschaft anmelden und hochwertige Preise gewinnen. Neben kostenlosen Autorenn- und Echtzeitstrategiespielen werden auch die Blockbuster Starcraft 2 und FIFA 11 gespielt. EA SPORTS stellt dafür eigens Versionen der Fußballsimulation zur Verfügung. Erstmals dabei ist auch der Fun-Shooter World of Padman, welcher erst vor kurzem die Bewertung „ab zwölf Jahren“ von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) erhalten hat. Alle Spiele erfüllen diese Alterseinstufung der USK oder sind ganz ohne Alterseinschränkung versehen. Neben Pokal und Medallien für die besten Teilnehmer stattet der Audio-Spezialist Sennheiser den Computerraum der Siegerschule mit modernen Headsets aus. Begleitet wird die neue Saison von den Medienpädagogen des Instituts für Computerspiel – Spawnpoint, die Schülern und Lehrern bei der Durchführung in der Schule beratend zur Seite stehen.

„Die eSport Schulmeisterschaft steht für mich vor allem im Zeichen des Dialoges zwischen Schule und Schülern“, sagt Gerrit Neundorf, Institutsleiter beim Institut für Computerspiel – Spawnpoint. „Als Gamer für die eigene Schule anzutreten und von dieser die entsprechende Aufmerksamkeit und Unterstützung zu erhalten, sehe ich als großartige Möglichkeit, die Diskussion um das Computerspiel und dessen Einsatz auch und gerade im Unterricht auf ein neues Level zu heben“, so Neundorf weiter.

„Als einer der größten Betreiber von Computerspielligen weltweit sind wir uns unserer gesellschaftlichen Verantwortung bewusst und wollen das Thema Computerspielen mit all seinen Möglichkeiten und seinen Risiken der breiten Gesellschaft bekannt machen und auf einen verantwortungsvollen Umgang hinweisen“, sagt Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment, dem Betreiber der Electronic Sports League. „Unsere Expertise bei Online-Ligen lassen wir in dieses Projekt einfließen und wollen so den Wissenserwerb durch Computerspiele fördern“, so Mazari weiter.


eSport Schulmeisterschaft
Bei dem bundesweiten Schulwettstreit treten Schüler als Team für ihre Schule an und messen sich in fünf verschiedenen Computerspielen mit Schülern anderer Schulen. In einer Online-Qualifikation ermitteln die Teilnehmer die vier besten Mannschaften, die in einer Finalveranstaltung den Deutschen Schulmeister im Computerspielen ermitteln. Die eSport Schulmeisterschaft geht bereits in ihre fünfte Saison und wird von dem Computerspiel-Ligenanbieter Turtle Entertainment und dem Deutschen Spielemuseum e.V. veranstaltet. Das Institut für Computerspiel – Spawnpoint aus Erfurt unterstützt die angemeldeten Schulen bei der Durchführung in der Schule und zeigt Möglichkeiten auf, wie Computerspielinhalte in den Schulunterricht eingebunden werden können.
Weitere Informationen sind unter www.schulmeisterschaft,de
erhältlich.
Quelle: Turtle Entertainment

Firmenjubiläum: Turtle Entertainment feiert zehnten Geburtstag

 

Im Dezember 2010 feiert die Kölner Turtle Entertainment GmbH zehnjähriges Firmenjubiläum. Gegründet im Dezember 2000 entwickelte sich das Unternehmen in den vergangenen zehn Jahren zum europäischen Marktführer im Bereich des elektronischen Sports (eSport). Mit der Electronic Sports League (ESL) betreibt und vermarktet Turtle Entertainment die größte und bedeutendste eSport-Liga Europas. Zum Kerngeschäft zählen eSport-Turniere und -Ligen auf der Plattform www.esl.eu und Veranstaltungen wie die bekannten Intel Friday Night Games. Die Profiliga ESL Pro Series hat sich seit ihrer ersten Saison 2002 als Bundesliga für Computerspieler etabliert. Zehntausende Fans verfolgen regelmäßig die Spieltage der Liga vor Ort oder online über Turtle Entertainments hauseigenen WebTV-Sender ESL TV. Seit 2006 bietet Turtle Entertainment mit Consoles für Freunde des Konsolen-Sports ein eigenes Angebot, das wie die ESL sich zunehmend internationalisiert.
Die Mitglieder-Entwicklung der ESL ist eine Erfolgsgeschichte. Ein ESL-Vorläuferprojekt war bereits seit 1997 aktiv. Anfang der 2000er Jahre firmierte die „Deutsche Clanliga“ in ESL um und die Userzahlen schnellten in die Höhe. Ein Jahr nach Gründung Turtle Entertainments waren Ende 2001 bereits über 175.000 Spieler registriert – Ende 2010 sind es mehr als 2,7 Millionen. Die ESL ist damit die größte eSport-Liga Europas und zählt zu den bedeutendsten Communitys für Gamer weltweit. Mit Lizenznehmern und Tochterunternehmen in 37 Ländern expandierte die ESL in ganz Europa und hat den Sprung nach Nordamerika und Asien geschafft.
„Turtle Entertainment hat in den vergangenen zehn Jahren nicht nur einen neuen Sport etabliert, sondern auch einen ganzen neuen Markt geschaffen. Beides bauen wir kontinuierlich weiter aus, auf internationaler Bühne etwa mit angesehenen Turnieren wie den Intel Extreme Masters“, sagt Ralf Reichert, einer der Gründer sowie Geschäftsführer des Unternehmens. „Mit über 140 Mitarbeitern entwickeln wir von Köln aus unsere Plattform konsequent weiter und bieten eSport-Enthusiasten neue Dienste und Möglichkeiten im vernetzten Spielen“, so Reichert weiter.
Die wichtigste Marke Turtle Entertainments ist die Electronic Sports League. Unter dem Dach der Liga organisiert die „eSports Company“ renommierte Wettbewerbe wie die nationale Bundesliga ESL Pro Series, die internationale Turnierreihe Intel Extreme Masters oder die Europameisterschaft European Nations Championship. Seit einigen Jahren engagiert sich Turtle Entertainment verstärkt auch im gesellschaftlichen Bereich. Initiativen wie die Eltern-LAN oder die eSport Schulmeisterschaft fördern ein besseres Verständnis des neuen Mediums der Computerspiele und geben Jugendlichen, Eltern und Lehrern die Chance, einander besser zu verstehen.
Weitere Informationen über Europas führendes eSport-Unternehmen sind erhältlich auf www.turtle-entertainment.com.

Quelle: turtle-entertainment.de